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| Auteur | Julien Matagne, LENGAG (07818) |
| Département | Ministre de la Défense, chargé du Commerce extérieur |
| Sous-département | Défense, Commerce ext. |
| Titre | L'incorporation du jeu-vidéo au sein de la Défense belge. |
| Date de dépôt | 11/12/2025 |
| Langue | F |
| Statut question | Réponses reçues |
| Date de délai | 22/01/2026 |
| Question |
Alors que la nature des conflits contemporains évolue, avec une part croissante dans les domaines cyber, spatial, technologique et de guerre par drones, les armées dans plusieurs pays explorent des méthodes de formation novatrices. À l'étranger, l'usage de simulateurs vidéo-ludiques, parfois issus de l'e-sport ou de jeux sérieux adaptés, se développe comme un outil complémentaire à l'entraînement traditionnel. En Europe et au sein d'organisations militaires alliées, on observe une montée en puissance de l'e-sport ou des jeux de simulation comme vecteurs de cohésion, de recrutement de profils numériques, de formation tactique ou de préparation opérationnelle. Dans ce contexte, et sachant que votre politique de défense pour la période 2026-2034 met l'accent, aux côtés du personnel et du matériel, sur le renforcement technologique et industriel de la Défense belge, il paraît légitime de se poser la question: la Belgique peut-elle envisager d'intégrer de façon structurée les jeux vidéo, le e-sport ou les serious games dans ses dispositifs de formation, de recrutement ou de cohésion, afin de préparer ses forces armées aux défis du 21e siècle? 1. Quelle est la position de la Défense sur l'utilisation des jeux vidéo, de l'e-sport ou des serious games à des fins de formation, de recrutement ou de cohésion? Existe-t-il à ce jour des études internes ou des réflexions visant à évaluer l'adaptation de tels outils au contexte belge? 2. Pensez-vous que des jeux vidéo ou simulateurs pourraient contribuer à développer des compétences utiles à nos forces armées (réactivité, coordination, prise de décision, pilotage de drones ou systèmes automatisés, cyber-défense, etc.)? 3. Êtes-vous favorable à ce que la Belgique, à l'instar de certaines armées étrangères, mette en place une structure d'e-sport ou de simulation virtuelle intégrée dans la Défense? 4. Quels sont, selon vous, les risques ou limites - éthiques, pédagogiques, opérationnels - de recourir aux jeux vidéo pour former des militaires? Comment garantir que l'usage de ces jeux ne banalise pas la gravité des missions militaires ou ne crée pas une confusion entre virtuel et réel? 5. Le cadre de la future programmation militaire 2026-2034, qui prévoit un renforcement technologique, inclut-il la possibilité de financer des programmes de simulation, e-sport ou serious games? 6. En cas de lancement d'un tel projet, comment garantir la transparence, notamment vis-à-vis du Parlement et des citoyens, quant aux objectifs, contenus, modes d'entraînement et résultats? |
| Statut | 1 réponse normale - normaal antwoord - Réponse publiée |
| Publication réponse |
B041
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| Date publication | 10/02/2026, 20252026 |
| Réponse |
1. La Défense reconnaît le potentiel des serious games, de la simulation numérique et, dans une moindre mesure, de l'e-sport en tant qu'outils complémentaires pour la formation, l'évaluation, la cohésion et le recrutement. Au sein de différents services, des démarches exploratoires sont en cours, notamment le développement d'une version gamifiée du Situational Judgement Test par l'École Royale Militaire et la DG HR. L'utilisation de l'e-sport fait actuellement l'objet d'une analyse, mais aucune intégration structurelle n'existe pour l'instant. 2. Certains jeux et simulateurs professionnels peuvent contribuer au renforcement de compétences militaires telles que la réactivité, la coordination, la prise de décision sous pression, les compétences en cybersécurité et la maîtrise de systèmes automatisés. La Défense utilise déjà de manière intensive des environnements de simulation, mais ceux-ci restent un complément à une formation militaire de base plus large, qui comprend des volets physiques, mentaux et éthiques. 3. La Défense reconnaît que l'e-sport peut jouer un rôle en matière de visibilité, d'attractivité et d'accès à des profils numériques, mais ne dispose actuellement d'aucune structure e-sport officielle. Il s'agit pour l'instant d'une analyse exploratoire visant à déterminer si, et à quelles conditions, de telles activités pourraient apporter une valeur ajoutée dans un contexte militaire. 4. L'utilisation de jeux et de simulations restera toujours secondaire par rapport au noyau de la formation militaire. La formation au sein de la Défense repose sur des piliers académiques, physiques, éthiques et opérationnels, et les cours traitent explicitement de la réalité des conflits et des règles d'engagement. La simulation est principalement utilisée en amont des entraînements réalistes et des missions, dans un environnement contrôlé et sécurisé. 5. Comme indiqué ci-dessus, l'e-sport est actuellement encore à l'étude. 6. Tout investissement de la Défense se déroule via les procédures prévues. Le contrôle parlementaire est prévu via la commission Défense ou via la commission spéciale des Achats et des Ventes militaires. |